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星际驱逐舰渲染,Fractalsponge提供

唐’t得出结论— we aren’t finished yet

从总体上看,这些结果似乎表明应几乎始终启用超线程。它’s not true.

接下来,让’看一下软件更新。性能增强领域’总是会随新产品版本一起提供,但是在未来几年中,我们期望在给定的工作负载下性能会上升。因为大多数SPEC基准测试都是特定于版本的(Maya就是其中一个例外),所以我们比较了特定场景的渲染时间,而不是运行广谱脚本测试。

这种方法的好处是,它使我们有机会将缩放比例与现代场景进行比较,以及使用为较旧版本的程序创建的场景。和以前一样’我将从光波开始。

我们建模的第一个Lightwave场景是2000年代初期的一个古老的照明演示,名为Agypten.lws。第二个场景来自SPEC LW9.6基准测试,称为ELS。在这两种情况下都启用了超线程。

光波9.6与光波11

LW11甚至在使用古老的Agypten.lws时也提供了明显的速度改进;此处的渲染时间提高了14%。然而,ELS的加速令人叹为观止—LW11将现场撞倒了80%’的渲染时间与Lightwave 9.6相比。我们在两个应用程序中多次运行了此测试以确认差异,并在HT上和关闭下进行HT测试,以确保LW9.6’由于内核数量超出预期,导致文件处理不当。

玛雅人 2009 vs. 玛雅人 2012

玛雅人’的总得分仅上升6%,但该计划’的CPU分数跃升了近41%。 I / O性能也会适度提高。如果你’重新进行以CPU为中心的工作,就节省时间而言,升级可以轻松证明其合理性。

到目前为止,我们的结果表明,尽管超线程很重要,但软件更新也会对整体性能产生重大影响。借助3ds 最高,我们以前的所有趋势都将脱颖而出—如此之多,以至于我们不得不回到超线程问题,以了解为什么结果看起来像他们一样。到目前为止,我们’展示了两个不同的3ds 最高测试—SPECapc 2011测试和使用3ds 最高 2012的自定义Star Destroyer渲染。

查看当我们从SPEC测试中获取两个单独的场景并在3ds 最高 2011、2012和2013中渲染它们时会发生什么。每个程序都安装了所有Service Pack和产品更新。我们的场景’重新测试包括我们的Star Destroyer渲染,SPEC的Space Flyby渲染以及同一套件中的Train-passenger20渲染。这里’启用超线程的多年性能。

3ds 最高 精神射线性能:2011年-2013年

使用Mental Ray的3ds 最高 2012中的性能绝对糟糕。渲染“太空飞行”所需的时间长2.66倍,渲染Train-Passenger20测试场景所需的时间长3.51倍。即使使用3ds 最高 2012创建的“星际毁灭者”场景,在该程序中渲染时也比3ds 最高 2011慢24% 。 3ds 最高 2013’的表现更接近2011年’s,但总体上仍然明显较慢。

为什么3ds 最高 2012比2011年慢得多?它’并不是因为该程序在幕后进行了更多工作。我们使用Windows 7’的内置Perfmon工具,可测量所有内核的CPU使用率,同时在3ds 最高 2011和2012中渲染同一场景。

3ds 最高 2011 CPU使用-启用超线程

火车场景-3ds 最高 2011

3ds 最高 2012 CPU使用-启用超线程

在3ds 最高 2012中渲染的同一场景

那’在工作负载的同一点的同一文件。那么,如果我们关闭HT,会发生什么呢?

3ds 最高比较性能,禁用HT

这里’s这两个图如何相互比较。

  • 3ds 最高 2011: 在3ds 最高 2011中禁用超线程将使Space Flyby和我们的Star Destroyers渲染速度分别提高3%和8.7%。但是,火车乘客的渲染速度要慢15%。
  • 3ds 最高 2012: 在3ds 最高 2012中关闭HT可以将Space Flyby渲染时间减少40%。 Star Destroyer的渲染时间增加了16%,但是Train-Passenger场景上的渲染时间减少了27分钟。即使关闭了超线程功能,3ds 最高 2012仍然是这三个程序中最慢的一个,并且始终是最慢的。
  • 3ds 最高 2013: 总体性能明显优于3ds 最高 2012,但不及2011年。在我们测试的程序的三个版本中,3ds 最高 2012受超线程的影响最小。

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